Page 18 - medorledor136
P. 18

‫אלא משתתף פעיל המעצב את הסיפור תוך כדי פעולה‪.‬‬                                      ‫תרבות ואומנות‬

              ‫רובד פסיכולוגי‪ :‬חוויות רגשיות מעמיקות‬             ‫ֹ ַֹש� ֲֲחקּו אותה‬
                                                                   ‫בסיפורים‬
‫סיפורים מצליחים לגעת בנו דרך הזדהות עם דמויות וקונפליקטים‪.‬‬
‫משחקים‪ ,‬לעומת זאת‪ ,‬מוסיפים רובד חדש של אינטראקטיביות‪,‬‬                                                 ‫מאת‪ :‬קטי פישר‬
‫המאפשר לשחקנים לא רק לצפות בקונפליקטים אלא לקחת‬
‫בהם חלק פעיל‪ .‬למשל‪ ,‬הבחירות המוסריות במשחקים כמו‬            ‫נוכח הכותרת של מאמר זה עולה השאלה‪ ,‬מהל‬
‫‪ Undertale‬או ‪ Detroit: Become Human‬מעמתות את השחקן‬
‫עם דילמות רגשיות‪ ,‬שהן לעיתים עמוקות יותר מאלה של סיפורים‬    ‫פרוש הדבר לשחק בסיפורים ובכלל מה הקשר‬
                                                                                   ‫בין משחקים וסיפורים‪.‬‬
                                                ‫ליניאריים‪.‬‬
‫במשחקים מבוססי סיפור‪ ,‬תחושת הסיפוק נובעת לעיתים קרובות‬      ‫אם נבחן את שניהם‪ ,‬נראה שהקשר ביניהם הדוק‪ .‬למעשה‬
‫מהתהליך ולא רק מהתוצאה‪ .‬השחקן זוכה להרגיש שהוא משפיע‬        ‫משחקים וסיפורים חולקים את אותה מטרה בסיסית – ליצור חוויה‬
‫על העולם שבו הוא פועל‪ ,‬תחושה שמעצימה את החיבור הרגשי‬        ‫משמעותית למשתתפים‪ .‬בעוד שסיפורים מציעים מבנה‪ ,‬שמטרתו‬
‫לאירועים ולדמויות ומחזקת את תחושת המסוגלות שלו להתמודד‬      ‫להוביל את הקורא‪ ,‬או המאזין‪ ,‬לאורך התפתחות עלילתית מוגדרת‪,‬‬
                                                            ‫משחקים מעניקים למשתמש חופש לחקור את העלילה דרך‬
                              ‫עם מצבים כאלה גם במציאות‪.‬‬     ‫אינטראקציה אישית‪ .‬השילוב בין השניים הוליד צורות אמנות‬
                                                            ‫חדשות שמאתגרות את ההגדרות המסורתיות של נרטיב (סיפור)‬
      ‫רובד טכנולוגי‪ :‬פריצות דרך בנרטיב אינטראקטיבי‬
                                                                                                           ‫ויצירת חוויה‪.‬‬
‫הטכנולוגיה היא שמאפשרת את הפיתוח המתמיד של הקשר בין‬         ‫הקשר בין משחקים לסיפורים נטוע עמוק בהתפתחות התרבותית‬
‫משחקים וסיפורים‪ .‬מנועי משחק מתקדמים מאפשרים ליצור‬           ‫של האנושות‪ .‬סיפורים היוו מאז ומתמיד דרך להעברת ידע‪ ,‬ערכים‬
‫עולמות דינמיים שמתאימים את עצמם לפעולות השחקן‪ ,‬בעוד‬         ‫והבנת המציאות באמצעות חוויה אמנותית‪ ,‬בעוד שמשחקים‬
‫שבינה מלאכותית מתחילה להכניס מימד חדש של דמויות חכמות‬       ‫שימשו כאמצעי להתנסות וללמוד בצורה חווייתית‪ .‬השילוב בין‬
                                                            ‫השניים יוצר צורת אמנות חדשה‪ ,‬שמצליחה לערער את ההבחנה‬
                             ‫שמגיבות למשתמש בזמן אמת‪.‬‬       ‫המסורתית בין יוצר לצרכן‪ ,‬בין ְְמ ַַסֵ ֵּפר לשומע‪ .‬ההשפעה של שילוב‬
‫משחקים כמו‪ No Man's Sky :‬או ‪ Cyberpunk 2077‬מדגימים‬          ‫זה בא לידי ביטוי ברבדים השונים של ההתפתחות שלנו בימים‬
‫כיצד נרטיב יכול להתפרס על פני מרחבים עצומים‪ ,‬שבהם השחקן‬
‫יוצר "סיפור אישי" ייחודי לו‪ .‬בעתיד‪ ,‬משחקים מבוססי מציאות‬                                                          ‫אלה‪.‬‬
‫מדומה (‪ )VR‬יעמיקו עוד יותר את החוויה האינטראקטיבית‪,‬‬
                                                                          ‫רובד תרבותי‪ :‬משחקים כסיפורים חדשים‬
           ‫ויאפשרו לשחקן "לשקוע" באופן מוחלט בתוך סיפור‪.‬‬
                                                            ‫בתרבויות רבות‪ ,‬משחקים נחשבים אמצעי טבעי לספר סיפורים‪.‬‬
                        ‫סיפור כמשחק‪ ,‬משחק כסיפור‬            ‫משחקי קבוצה מסורתיים כמו משחקי תפקידים בתרבויות‬
                                                            ‫שבטיות‪ ,‬היו דרך לשמר מיתוסים ולחקור את הגבולות של הנרטיב‬
‫הקשר בין משחקים וסיפורים הוא דו‪-‬כיווני‪ .‬כפי שמשחקים‬         ‫(הסיפור) המשותף‪ .‬בעידן הדיגיטלי‪ ,‬משחקי וידאו משמשים מעין‬
‫משמשים אמצעי לספר סיפורים‪ ,‬כך סיפורים מאמצים אלמנטים‬        ‫גרסה מודרנית למיתולוגיות הללו‪ ,‬כשהם מעניקים לנו עולמות‬
‫משחקיים כדי להעשיר את חוויית הקריאה או הצפייה‪ .‬ספרים‬
‫אינטראקטיביים‪ ,‬כמו סדרת "בחר את ההרפתקה שלך" וסדרות‬                                 ‫עשירים לחקור ודמויות להזדהות איתן‪.‬‬
‫טלוויזיה אינטראקטיביות מאפשרים לצרכנים להשפיע על‬            ‫משחקים כמו‪ ,Mass Effect :‬או ‪ The Witcher‬בונים סיפור לא‬
                                                            ‫רק דרך העלילה‪ ,‬אלא גם באמצעות עיצוב עולמות שלמים‪:‬‬
                                        ‫התפתחות העלילה‪.‬‬     ‫הסביבה‪ ,‬המוזיקה והדינמיקות בין הדמויות הופכים את העולם‬
‫גם בתיאטרון ובאמנויות אחרות‪ ,‬מתפתח טרנד שבו הקהל‬            ‫הנרטיבי למקום שניתן "לחיות" בו‪ .‬השחקן אינו רק קורא או מאזין‪,‬‬
‫משתתף ישירות בעלילה‪ ,‬לדוגמה‪ ,‬הפקות כמו ‪Sleep No More‬‬
                                                                                                                      ‫‪18‬‬
                    ‫שמטשטשות את הגבול בין צופה לשחקן‪.‬‬

                          ‫השפעה חינוכית ותרפויטית‬

‫מעבר לבידור‪ ,‬המשחקים הנרטיביים משמשים כלי חינוכי רב‬
   13   14   15   16   17   18   19   20   21   22   23